vendredi 1 août 2014

Notions de base Advanced Dungeons & Dragons

 le jeu de rôle, à la base autour d'une table créé par le grand Gary Gygax, AD&D (D&D étant la 1ère version ... j'y ai joué sur table dans ma prime jeunesse) se déroule dans un monde médiéval fantastique issue de l'univers littéraire de JRR Tolkien (Bilbo le Hobbit ou le Seigneur de Anneaux).

Il existe différentes races dans l'univers AD&D qui ont chacune leur spécificité/avantages. l'Humain étant le plus neutre, les autres étant, dans BG2 : Nain, Elfe, Demi-elfe, Gnome, Petite personne (hobbit ou Tiny Gens) et Demi Orque.

Concernant la classe (métier d'aventurier si je puis dire) des personnages, elles sont celles-ci (je vous indique les races les mieux à mêmes d'incarner ces classes) classés par "groupe" (qui détermine les PE nécessaire par niveau et de l'évolution du nombre d'attaques / round, des JS etc. (voir tables dans les Liens) :

les Combattants
Paladin (Humain uniquement), Guerrier ou Barbare (demi Orque ou Nain), Moine, (Humain uniquement) et Rodeur (Elfe, demi Elfe ou Petite Personne).

Les Prêtres
Clerc (Humain ou Nain), Druide (Huamin ou demi Elfe)

Les Magiciens
Sorcier (Humain ou Elfe) et Mage (Gnome ou Elfe).

les Roublards
Voleur (Petite personne ou Elfe) et Bardes (humain ou demi Elfe)
 
Voici un lien qui détaille les caractéristiques des 11 classes (ainsi que les kits associés) dans BG2

les multi-classes : Ce sont des personnages qui ont 2 classes (guerrier - clerc / voleur - mage etc.) avec les avantages et les inconvénients de chacune d'elle. Les PE étant répartis à valeurs égale sur les 2 classes ils montent donc, pour chacune des classes, au "ralenti". Un Guerrier - Clerc aura les avantages en combat du guerrier tout en ne pouvant pas utiliser d'arme tranchante. Les points de vie sont attribué pour moitié lors de chaque montée de niveau (Dés de vie selon la classe qui change de niveau).
 
les classes jumelées : réservée aux Humains, cette option permet de changer temporairement de classe, le temps de dépasser d'1 niveau sa classe initiale puis de "mélanger" les deux. l'intérêt étant que l'on garde les caractéristiques de la classe initiale auxquelles s'ajoutent celles de la seconde. Pour effectuer cette opération il faut que la caractéristique principale de la seconde classe soient assez élevée lors du tirage de la première. Attention a prendre en compte par avance que vous allez jumeler un personnage dans le choix des compétences martiales.

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Caractéristiques des personnages
 
Force (Combattants)
sert pour le THACO et les dégâts des armes de mêlées (+ le poids maximum autorisé).
les combattants (hormis le Moine) peuvent atteindre 18/01 à 18/00 (00 = 100) et les demi Orques 19.
 
a noter que les armes et armures demandent une force minimum pour pouvoir être utiliser ...
si on se "plante", on peut rectifier le tir via "Shadow keeper" on changeant sa compétence martiale tout en sélectionnant une autre auquelle la classe de personnage donne droit) ...
  
Dextérité (Rodeurs / Voleurs)
influe sur CA (et le THACO des armes à projectiles). les Elfes et les Petites personnes peuvent atteindre 19, les nains sont limités à 17.

Constitution (toutes classes)
Permet de bénéficier de plus de points de vie à chaque changement de niveau. Elle influe aussi lors d'éventuelles résurrections. Les nains et les demi Orques peuvent atteindre 19

Intelligence (Magiciens / Roublards)
Permet de connaitre plus de sorts et d'avoir plus de connaissances de légendes (pour identifier les objets magiques). Plus elle est haute plus on a de % d'apprendre des sorts. les Gnomes peuvent atteindre 19 et être Mage Illusionniste.

Sagesse (Prêtres)
Permet de connaitre plus de sorts & donne des bonus aux Jets de Sauvegarde.

Charisme
Sert pour le commerce (fait baisser les prix lors d'achats) et l'approche des personnages non joueurs.
sert surtout de variable d'ajustement pour les autres caractéristiques. Certaines classes ont un minima pour cette caractéristique comme le paladin (17), les druides (15), les rodeurs (8) etc.

la Classe d'Armure (CA) :

C'est la capacité de défense du personnage. plus elle est basse mieux c'est.
elle est influencée par la Dextérité, l'équipement de chaque personnage (Armure, Bouclier, Bracelet, Anneau, Cape et certaines armes) et le type de combat (ex. combat à 1 arme donne un bonus de 1 si on utilise une arme de mêlée sans bouclier). Certaine armures peuvent donner des bonus selon le type d'armes qui nous attaquent et/ou des malus. il faut donc surveiller les modificateurs de CA de vos personnages afin bien répartir les armures et ceintures). Des sorts peuvent aussi faire baisser votre CA temporairement.
 
Exemples : Une armure de cuir à une CA 8 de base  une armure de cuir + 3 une CA 5 / 1 bouclier "normal" rabaisse la CA de 1 et 1 bouclier + 2 rabaisse la CA de 3
 
Modificateurs de CA : suivant l'armure que vous portez, celle-ci peut être plus résistante à certains types d'armes selon leurs actions (contendantes, perçantes etc etc) ou bien plus faible. Certains objets modifient votre CA "de base" (celle calculée avec l'armure, le bouclier, la dextérité, les objets que vous portez etc.), comme des capes ou des bottes, selon le type d'armes qui vous attaque.
 
Exemple : 1 cape d'évitement enlève 5 à la CA de base contre les projectiles
 
le To Hit Armor Classe zérO (THACO) :
 
C'est le chiffe minimum a atteindre sur 1 dés à 20 faces pour toucher son adversaire s'il a une CA de 0.  Plus il est bas mieux c'est. Le THACO peut être "descendu" par la Dextérité dans le cas d'armes à projectiles et par la Force pour les armes de mêlées. Les armes magiques permettent de baisser le THACO. Des sorts peuvent aussi faire baisser votre THACO temporairement. Certains objets (gantelets , potions etc) peuvent l'influer (temporairement ou tant qu'il est porté).

Exemple : 1 arme + 2 fait baisser votre THACO de 2 / la rage du Barbare fait baisser son THACO de 4 temporairement.
1 épée maudite + 3 fait monter votre THACO de 3
 
Compétences martiales : Selon chaque classe un nombre de points de compétences martiales, qui influent sur le THACO,  sont a répartir dans les différentes catégories d'armes et type de combat. Il existe différents  type d'armes avec différentes blessures infligées (tranchantes, contendantes, perçantes, écrasantes et  projectiles). Selon la classe du personnage seules certaines armes ou type de combat sont accessibles. Les clercs, par exemple, n'ont pas accès aux épées (d'où la remarque sur les classes jumelées ...).

Les types de combat (donnant des bonus spécifiques) étant : 1 arme sans bouclier, 2 armes, armes à 2 mains et épée et bouclier. la classe influe aussi sur le nombre de points attribuables à chaque arme ou type de combat (ex. : le guerrier peut attribuer 5 points à épée longue alors que le barbare ne peut en mettre que 2 et le moine 1). Si vous utilisé une arme ou vous n'avez pas de compétence vous subissez des pénalités au THACO.

Exemple : THACO - CA

Soit un Druide niveau 12 avec un THACO de base 13 (en rapport avec son niveau et sa classe) , il a une étoile en cimeterre (ni bonus ni malus ... il sait "juste" manier les cimeterre). Il combat avec un cimeterre + 2 (au THACO et aux dégâts) et à une force de 17 (+ 1 au THACO). il a donc, actuellement un THACO de 9 (12 - 2 - 1).

Son adversaire a une CA de 0 il doit faire au minimum 9 sur 1 dés à 20 faces
Son adversaire a une CA de 3 il doit faire au minimum 6 sur 1 dés à 20 faces
Son adversaire a une CA de - 4 il doit faire au minimum 16 sur 1 dés à 20 faces

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Tour / Round
Le round a une durée d'environ 60 secondes dans AD&D. Il faut 10 rounds pour faire un tour. Les combats se disputent round par round. La fréquence d'attaques est donné en round (ex : 2 attaques / round). Concernant qui attaque en premier puis les suivants, cet ordre se réfère a un jet d'initiative (hors attaques sournoise) et au facteur de vitesse des armes employées (l'ordinateur s'en charge, donc, je ne détaille pas). Des sorts, des potions, des objets ont une durée de fonctionnement, généralement, exprimée en tour.
 
Points d'expérience (PE)
-> Niveau : Ce sujet primordiale est traité dans un autre article (voir Archives du blog en colonne de droite)

Points de vie
Le nombre de point de vie dépend du groupe auquel est rattaché la classe du personnage. En effet, les combattants ont, par niveau, 1D10 points de vie  (le Barbare 1d12). Les Prêtres 1D8 par niveau, les Roublards 1D6 et les Magiciens 1D4. A 0 points de vie ont est mort ... jusqu'à - 10 points de vie ont peut être ressuscité. Il y a un bonus à chaque niveau selon la constitution. Les dés sont tirés à chaque changement de niveau jusqu'au 9ème ensuite, seul le bonus de constitution est appliqué (avec un maximum selon la classe).

Jets de sauvegarde (JS)
Ce sont des tirages sur 1 dés à 20 faces pour contrer en général les sorts (ce peut être aussi les souffles de dragons, les pétrifications ou poison etc etc). plus ils sont bas mieux c'est. Ils sont ajustés par la Sagesse du personnage, certains objets magiques et des sorts de protection (ou l'inverse).

la réputation
Elle permet de faire baisser les prix auprès des marchands. Attention, en cas de faible réputation un Paladin ou un Rodeur peut-être déchu. Donc, dans le cas d'une équipe "bonne" surveiller celle-ci et, au besoin, aller dans un temple faire une donation (je n'ai plus le tableau mais pour une réputation de 5 à 6 soit Aversion il faut 500 pièces d'or pour gagner un point). Si vous jouez une équipe "mauvaise" il serait aberrant de dépasser une réputation Neutre. Elle interagie avec les personnages rencontrés.

Moralité/alignement
l'alignement influe sur votre réputation. là est toute l'essence du jeu de rôle. Selon que vous souhaitez une équipe "mauvaise" ou "bonne" il faudra engager (ou créer) des personnages en adéquation avec votre personnage principal et agir, ou se comporter, en référence à celle-ci. Bien lire les 9 choix possibles lors de la création du (ou des) personnage(s).


la monnaie
Ce ne sont uniquement  que des pièces d'or (il n'y a pas de bronze, d'argent ou de cuivre)

la période de la journée
Elle peut influencer sur certaine quête.

le repos
il permet de recharger les accus et les sorts qui ont été utilisés. dans les options de jeux cochés "repos jusqu'à guérison" c'est plus simple a gérer.

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